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产品模型设计教程(两个体验设计模型)

时间:2023-06-09 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 钓鱼百科

我们看下图中,双钻模型主要为4个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游:我们去什么地方?这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。

很多时候,我们常常听到这个产品不好用,那个产品不好用,但是只知道不好用,却不清楚不好用的原因。作者以此为出发点,分享了两个产品体验模型的适用性以及实践,帮助大家从中寻找答案,希望对你有所启发。

产品不好用?找不到原因?看看这篇文章。

一、双钻模型

1. 它的作用是什么

双钻模型是设计师在创作过程中可以循环复用的系统,他不仅可以在我们设计界面时运用到,在一些数据提升优化等方面同样适用,双钻模型可以使设计更加理性,它能够在我们做项目时思维更加具有逻辑性,我们设计过程中更多的方法还是遇到问题,直接输出解决方案,而该模型可以让我们的思考过程更加具象化、合理化,他与常规的思考方式不同,该模型更加注重问题的本质,全流程围绕问题去解决问题,并且在大的项目上能够提升团队效率,与其他模型不同,该模型的适用场景更加广泛。

2. 什么是双钻模型

双钻模型是由2005年英国设计委员会正式公布并进行验证,但是在之前BDC就提到过双钻模型,而我们现在看到的模型是通过改良后进行使用的,不过这不重要,我们只需要了解它的用处价值以及如何使用就行了。

我们看下图中,双钻模型主要为4个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。左边的钻石我们可以理解为发散思维阶段,我们为一个没有目标的项目去脑爆出想法或者问题,其次选择出正确的方向,右边的钻石我们可以理解为从正确的方向中抽取正确的事情,最后把正确的事情完成。

(1)发现期

发现期我们理解为是探索期,该阶段主要是发散思维和收集资料,研究问题的本质,把我们能想到与该问题具有关联性的信息全部列出来。

质疑:对一切信息的质疑,简单理解就是我们需要多问自己为什么,需求的合理性、用户流程是否合理、为谁而做、会在什么场景使用、会遇到什么问题等等,把所有能想到的不合理事情列举出来,这个小阶段我们可以理解为是探索和发掘问题。

研究:针对问题去做对应的调研,如不知道用户使用场景,我们通过用户调研可以得到结果,需要做什么研究调研可以根据需求遇到的具体问题去使用不同的研究方法,例如一些访谈、竞品分析、数据分析等等。

(2)定义期

该阶段主要是把发现期的问题收拢聚焦,即基于发现期的调研分析、问题洞察形成结论,寻找可以突破的机会点,例如我们在发现期发现的问题是用户的目标是什么,影响用户目标的点可能有哪些,那么在定义阶段就需要针对我们提出的这些假想进行聚焦,用户是怎么完成目标,通过什么场景完成目标等等,筛选问题时一定要综合评估,寻找可行性。

(3)发展期

该阶段是已经开始要开始进行落地了,第一第二阶段是找到正确方向,而现在则是用正确的方法去做正确的事情,我们要把聚焦的问题具象化,构思我们能够想到的方案,比如设计前期探索定义的是年轻、轻盈,在该阶段我们就需要根据关键词去考虑如何进行设计,这个阶段是一个不断生产和推翻的流程,一直重复,直到找到能够落地的方案。

(4)交付期

这个阶段就顾名思义比较简单了,根据发展期确定的方案,最后进行实际的落地,并且是可实施、可执行的,通过团队项目流程推动上线,最终展现给用户。

以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游:

  1. 我们去什么地方?参观古都?自驾游?游乐园?这个就是发现期,我们把想去的想玩的全部列出来
  2. 经过筛选我们绝定去游乐园,这个就是大的方向
  3. 我们要去哪个游乐园?欢乐谷?方特大世界?这个阶段就是发展期,我们要找到能去的地方
  4. 最后,怎么去?开车?跟团?玩多久?等等,这个就是交付期,可落地的。

当然这个案例是结合生活方便大家理解,在实际项目中它的用处不止如此。

3. 该如何使用它

网上也有很多双钻模型的案例,但大多都是偏向理论,并且案例也跟设计无关联,我从设计角度单刀直入的引入双钻模型,很简单,很粗暴~~

例如我们要做一个唱歌产品的改版,站在设计师的角度我们需要去定义他的基本风格和基本色彩规范等等,但是总不能上来就去做设计吧,我们要知道我们产品的群体是谁?具体的用户属性是什么样的?有什么样特征呢?等等。这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。

(1)发现期怎么做

发现期就是要发散思维,比如我们”唱歌“产品的用户群体是年轻群体,用户特征是18-25岁的在校大学生,用户使用场景大多是宿舍、教室等校园环境,我们就需要去根据这些信息去进行设计思维发散,例如什么的风格符合这类群体,先把关键词举例出来,如年轻、活力、青春、潮流、二次元…,依据这些关键词做一些飞机稿,不断进行探索。

当然不止这一个思路,我们也可以通过竞品分析的方法去扩展思路,如比较潮流的RAPAPP、二次元较重的B站,在比如现在的剧本杀相关的app等等,分析他们的设计风格和表现方式,尝试融合出飞机稿。

小结:第一步的核心就是发散思维,把要做的产品背景信息全部罗列出来,通过横向纵向的方式去散发关键词,最后做出对不同风格的设计,进行探索。

(2)定义期怎么做

像前面说的,该阶段就是把发现期散发的想法往回收一收,毕竟那么多想法哪一个才是我们需要的,我们需要在这个阶段去筛选出来。

我们按照年轻、二次元、潮流、国潮这些关键词出了一些飞机稿,我们需要去收拢起来看看那些可以与产品特性和用户属性真正具有关联性,假设用户群体虽然是18-25岁的学生,但是我们通过访谈和其他调研方式发现这类群体中喜欢二次元歌曲的群体偏少,而潮流、国潮等关键词更符合这类群体定位,并且也能够跟产品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相关的飞机稿了。

该阶段最好能收缩到同一个维度2-3个方案便于我们去进行验证,假设我们通过后续调研发现,国潮与潮酷用户群体喜好占比差不多,但是潮酷是产品未来的方向,我们就可以尝试剔除国潮,但在潮酷这个范围内可能还会存在多种飞机稿,这是我们就需要进一步筛选,比如通过延展性,宣传性,用户认知度以及用户的审美特性等等多维度去筛选,最终保持少量的方案。

(3)发展期怎么做

到了这个阶段我们应该比较熟悉了,尝试把上述的方案继续收拢聚焦,提取出一个可行性方案展开后续的设计,具体怎么筛选,同样可以继续使用横向和纵向维度进行对比,如潮酷风格方案还剩下2个,我们就可以通过用户调研、竞品分析去尝试衡量优劣势。

(4)交付期怎么做

交付期其实就是我们设计侧工作全部完成了,流程已经进入到了开发,我们把完整的设计稿、切图等素材交付开发,同时还需要横向输出设计规范供团队后续使用。

总结

双钻模型用途非常广泛,如数据方面、产品方面、设计方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的领域使用的方法都类似,区别就是使用的深入如何,像本篇以纯设计维度出发去使用双钻模型,使用的方式偏向单维度。

若以提升数据或优化用户体验为目标使用双钻模型,那么每一个阶段的思维散发会变得更加广泛,每条结果交叉的情况也非常多。

再次提醒,本篇只以设计维度出发教大家使用双钻模型。

二、5E体验设计模型

1. 什么是5E体验设计模型

该模型是讲述用户使用产品的感受,它包含五个维度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容错(Error tolerant)、易学(Easy to learn),我们看每个维度的英文解释,会发现首字母都是E开头,所以被称为5E体验设计模型。

5E 模型在整个体验设计流程中可用性非常强,它可以帮助我们的团队更具有创造力和理性的分布式领导模型,它可以让复杂的设计简单化,可以帮助产品构建一个具有标准性的体验框架,我们无论做简单还是复杂的设计时都可以依据这5个维度进行体验评估。

不知道大家有没有发现,我们经常讲的产品可用性或者易用性,其实跟5E模型很像,5E模型的五个维度其实就是产品可用性的基础,当一个产品不满足其中一条的时候,那这个产品就不存在所谓的可用性,接下来我们对这五个维度进行解析。

(1)有效(Effective)

顾名思义,有效指的就是产品功能的有效性,产品是否能够为用户带来价值,是否能够帮助用户完成目标,如果不能帮助用户完成目标,那么就不存在产品有效性,就像我们买筷子是为了吃饭、买开瓶器是为开盖、买车是为了代步…..如果筷子只给我们一只,开瓶器无法开启瓶盖,车子没有轮子跑不起来,那这个产品就是残缺的最基础的可用性都未达到。

(2)效率(Efficient)

字面意思指我们在保证精准度的前提下保证完成事项的效率,准确度越高速度越慢,这个的衡量通常指产品与竞品相比同一个任务流程效率的高低,以及出错的频率,假如我们刷抖音刷10个视频需要1分钟,而影响时间的因素是单个视频的内容是否足够吸引,亦或者网速是否够快。

(3)吸引(Engaging)

这个就比较好理解,就是界面是否能够吸引用户,能够让用户愉快的使用我们的页面,当然不止视觉上的,人的感知包括视觉、嗅觉、触觉、味觉,一个优秀的界面是不仅仅只有视觉,它还可以通过视觉的感知引起用户的遐想,例如一个美食的产品,我们把首页做的更加红火、火爆可能就会引起用户遐想起辣、热等感知。

(4)容错(Error tolerant)

容错我们可以理解为是一个防错机制,或者说是容错率,当用户在操作某一个功能时,容易发生错误,我们就需要让产品帮助用户及时更正错误,例如自动修复,在比如打王者荣耀时我们选择阵容都会经常说容错率,这里就是指5个英雄,2个打团时可能优势不是那么大,但是另外3个的容错率非常高能把劣势补救回来,而产品的容错就相当于这3个英雄,负责把用户可能出现的错误操作给补救回来。

(5)易学(Easy to learn)

易学和产品如何支持初次使用和更深度的学习相关。一个产品可以使用一次,或一会儿,或一天。它可以完成一个容易的或复杂的任务,用户可能是一个专家或新手。但每一次使用,界面必须能够记忆或重新学习,而且使用一段时间后能够发掘更多的功能,通常产品的易学性体现在用户的操作效率。

2. 在产品设计中的应用

(1)有效(Effective)

有效性就像他定义的那样,存在即合理,存在差异的是准确性,基本每个产品都必须具备有效性,例如地图软件,我要做公交车,能够通过该功能查看离我最近的一辆公交还有多久到,这个功能的存在就是为了便于我们乘坐公交,防止无效等待,而差异上就是公交到站的时间可能因为某种原因不够准确,这个就是有效上的差异因素。

(2)效率(Efficient)

如何让用户体验更好,效率是其中任何重要的一个点,部分的产品的存在就是为了“让人变懒”,例如外卖、打车、购物等等,以聊天为例1v1聊天时消息能否及时的传输,群聊时同时加载n条消息,而我们能够第一时间看到信息,在新闻资讯的软件中,怎么保证用户阅读的效率,同样的产品怎么排版才能够符合用户阅读习惯,提高效率,大多行业的产品想要做到好的体验,效率是不可缺失的。

(3)吸引(Engaging)

一个产品通过不同的视觉表现或者音乐效果能够加强用户在感知层的认知,不同的群体,不同的阶段,所展示的风格不同,像下图中的金融产品,使用红色为主色传递的感觉是积极向上的感知,因为在国内股票和基金里红色代表涨,在看阅读产品和教育产品,都根据产品特性和用户群体来设定风格,试想一下,一个阅读的软件做成卡通风格,那会不会严重影响阅读呢。

(4)容错(Error tolerant)

上面所说,容错更像自动修复或者帮助用户解决错误操作问题,在系统上我们可能会经常看到,例如电脑崩溃时像MAC系统会询问是否重启,而Windows崩溃时会直接蓝屏帮用户自动重启。

在产品中也会有相关的功能,例如聊天页面中,我们因为网络因素发送失败会进行红点提示,包括一些内容加载失败会提示重新加载等等。

(5)易学(Easy to learn)

易学应用场景非常之多,我们在做产品时大多都是优先考虑用户使用是否有阻碍,这个概念还是比较成熟的,当然产品功能有些时候也避免不了复杂化,这时我们可以用新手引导进行解决,但是还是需要提醒大家,在设计页面的时候一定一定要优先遵循识别性和认知性,其次再去考虑创意,例如一个分享图标,把它设计的不像一个分享,设计感是有了,但是可用性无了。

总结

为什么分享这两个模型呢,这两个我理解是体验设计的基础,双钻模型让我们从0-1一步一步解决问题,而5E模型是在我们解决问题的过程中时刻提醒我们不要偏移基础的体验,就像开车一样,双钻模型就像是一个地图的起点与终点,5E模型就像在行驶这段过程中的超速提醒、危险驾驶提醒等。

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