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最好玩的游戏p4(P社的精度加上文明的自由度)

时间:2023-06-14 作者: 小编 阅读量: 6 栏目名: 钓鱼百科

根据制作组KubeGames自己的说法,《统治者:希腊战争》是一款结合了历史、神话、策略的独特4X回合制游戏。比如在教程中,玩家扮演的马其顿羽翼未丰,面对强敌雅典的挑战仍需要盟友哈尔迪吉斯之协助。没错,在古希腊世界,尤其是在波希战争之后的古希腊世界,城邦之间的对抗与合作才是永恒的主旋律。

根据制作组Kube Games自己的说法,《统治者:希腊战争》是一款结合了历史、神话、策略的独特4X回合制游戏。

游戏中,玩家将成为无所不能的国家意志,扮演神话中的特洛伊战争时代(需要DLC,但是免费的),决定希腊命运的伯罗奔尼撒战争时期,马其顿崛起的前夜,或是亚历山大东征时期(也需要DLC)整个希腊世界(其实只有巴尔干,爱琴海诸岛和小亚细亚地区)那些名噪一时或籍籍无名的地区势力,带领它们成为文明世界的新主宰,或者随心所欲,发挥想象力,成为神话到古典时代最靓丽的搅屎棍。

具体说来,你可以循着历史和神话的足迹前进,体验希腊联军特洛伊围城的艰辛,或是顶着压力把木马付之一炬,看看之后会发生啥更有意思的事情;也可以在伯罗奔尼撒继续斯巴达人的辉煌,同时提防来自北方的威胁,或是在战争中保住文明世界的民主中心,看马其顿人还敢不敢伺机而动;

可以跟随教程的指引成为马其顿帝国的奠基者,或是扮演虎视眈眈的阿契美尼德波斯,趁此良机拿下希腊世界一雪先祖之耻;也可以化身亚历山大大帝一路东进,或是成为大帝征战途中最大的阻碍,对其迎头痛击把这毛头小子赶回山区也不是不可能——个人认为这才是目前历史模拟游戏的最大魅力,反正无论多复杂的游戏系统都无法真正模拟充斥偶然性的历史进程,那倒不如在交待历史常识的同时,让玩家们能体验到历史所有可能性的同时玩儿得开心,玩儿得尽兴。

只是一般来说,这类游戏的受众真心不多,古希腊题材又是小众中的小众。而在这一小撮PC玩家中,偏向娱乐性,热爱回合制,同时有钱有闲身体好,尤其有着巨大膀胱的那些往往已经文明系列的忠实拥趸;热衷于地图填色,又擅长和繁文缛节复杂数据打交道的,怕不是早成了P社战犯了,就算还有剩下的多半也已经被E社照单全收了……

此外还有后起之秀《人类》和《新世界》,两者也都算质量上乘,各具特色,却仍没能在这“修罗场”上斩获足够的关注,因此《统治者:希腊战争》这么题材小众的作品想走进玩家的视野那还真的要有些更有意思的独门绝技才行。

而《统治者:希腊战争》的独门绝技是,在某种程度上,它可以被看成是文明系列和P社游戏的结合体。

说《统治者:希腊战争》有P社风韵,是因为虽然一眼看去粗糙无比,但它对数据模拟和地图精确同样有着相当较真的还原,其内政与外交系统的复杂程度与同样扮演国家意志的欧陆风云相比仍不遑多让,某些方面还要更胜一筹。

比如在教程中,玩家扮演的马其顿羽翼未丰,面对强敌雅典的挑战仍需要盟友哈尔迪吉斯之协助。然而盟友远在北方,鞭长莫及,就算对南方之厮杀饶有兴致,也多半是出于维护势力平衡之考量,而不是在维护自己的实质利益;而另一方面,雅典海军群岛无敌,又扼守要地,可以掌控希腊世界的贸易,盟友虽然实力不俗,但这样的霸主结下梁子显然不符合他们的根本利益。

在类似的场景里,欧陆风云中的盟友要么会祭出包括并不限于“遥远的战争”“他们与敌人关系更好”等各种理由对你的召唤置若罔闻,甚至不惜断绝盟约也会拒绝玩家之请求;要么会受困于“人情”而被迫参战,之后却又甘当犬马,不惜负债累累,十室九空,仍要举全国之力帮助玩家赢得战争——虽说最符合玩家之利益,但也似乎假得有些过于离谱了:怎么可能会有“国家意志”这么愿为他人作嫁衣,就算动摇自己的统治根基也要维护盟友之利益呢?

你说是吧,路易十六?

而到了《统治者:希腊战争》里,诚然,基于上文提及的两大理由,我们的盟友也是不愿参战的,哪怕我们三番五次遣使造访增加好感也没法叫他们违背自己的利益;然而,在教程的提示下,我们会发现盟友其实很乐意与马其顿发起一场对雅典的联合突袭,因为这样一来他们既不用南下与雅典全面开战,又能趁机将多年前被雅典移民占了本国海岸线尽数收回,还完全不用担心会和雅典撕破脸皮,毕竟对后者而言,还是平衡势力,遏制霸权更加重要,为此“牺牲”点儿没啥价值的土地还是相当值得的。

而对玩家来说,首先有盟友帮忙总是好的,其次相比之下我们确实也更需要盟友解决北方的问题防止出现腹背受敌的局面,最后虽说此举可以避免盟友与雅典彻底撕破脸皮,但势必会在巩固与我方邦交的同时进一步学弱雅典人对哈尔迪吉斯人的信任,此消彼长下,终有一天哈尔迪吉斯人会彻底倒向马其顿,成为我们最忠诚的盟友……吧?

我想熟悉古希腊历史的朋友一定对这说法嗤之以鼻。没错,在古希腊世界,尤其是在波希战争之后的古希腊世界,城邦之间的对抗与合作才是永恒的主旋律。为防止出现一家独大的局面,大城邦们往往纵横捭阖平衡战力,小城邦则迫于压力不得不反复横跳,外面还有个总是煽风点火的搅屎棍阿契美尼德波斯时不时地掺合一脚,所以兄弟阋墙,好友反目的故事在这片土地上发生的简直不要太多。

而这也就意味着,《统治者:希腊战争》里中高低档的外交细分不仅更能满足各个城邦的真实需求,使其在行为逻辑上更加真实,也更能反映出那个时代城邦与城邦之间“反复无常”的真实状况,虽说背叛的不期而至往往会让玩家相当火大,但没办法,一款优秀的历史模拟游戏就应该像这样通过某些机制,比如上文提及的外交策略,表现出某个时期某些地缘政治的特殊性,以便更精确地模拟出所有那些特殊时代发生过的奇葩往事。

除此之外,我相信也是出于类似的理由,《统治者:希腊战争》的内政系统同样值得玩味——虽说其具体表现仍逃不出“满足条件,花费资源,点下决策,产生效果”之窠臼,但有些细节设定,就比如说关于城邦人口的诸多设定就很有古典时代的风范:诚然,想独霸一方,或者只是平安度日,你都需要想方设法刺激人们多多生育,这才能训练更多的军队劳工,也能保证城邦内部的经济繁荣;但不得不承认,柏拉图“每个城邦最好只有5040名全权公民”的说法其实也不无道理,尤其是那些不同信仰的家伙大量涌入你的边境城镇后,有时候甚至都不需要敌人大军压境,只要某个口才了得的将军在城门口振臂一呼,城里便会云集响应改旗易帜,箪食壶浆以迎敌师。

当然了,终有一天,这巧妙计算后,不费一兵一卒的方式也能为你开疆拓土,只是面对《统治者:希腊战争》粗旷质感中夹杂的一系列晦涩难懂的专有名词,你确定可以安心花上十几个小时慢慢熟悉游戏机制,直到对它有了更深刻的认知吗?

我想答案应该是肯定的,因为在枯燥的数据模拟之上,《统治者:希腊战争》还可以被看作是一款颇为典型的“文明类”4X战棋游戏,需要你点击选择辨识度颇高的劳工和军队,将其派遣到指定位置,建城修路,攻城拔寨,或是开发地图上同样辨识度颇高各种资源,将其纳入自己的国库,也显示在游戏界面的左上角。

在某种程度上,《统治者:希腊战争》甚至比最近几代的文明系列更加细致,你甚至可以在圆形船坞为自己定制独一无二的各类多层希腊式桨帆船,理论上能更具针对性地为自己赢得战争优势;而之所以我说理论上,是因为我至今尚未参透《统治者:希腊战争》的战斗机制——也许是战斗结算中有着太多偶然因素,也许是因为影响战争的因素过于复杂,无法为玩家呈现出能让人信服的计算过程,总之一段时间的体验下来我只是感觉游戏战斗系统混乱无比,以至于自己习惯的精兵战术完全无从施展,也极大地压缩了游戏中的战斗乐趣。

不过即便如此,我想还是再吹一波《统治者:希腊战争》的战略细节的,比如说这游戏真正区分开了城邦实际控制的国境线和只是探索到过的势力范围,也以此为标准,神乎其神地还原了希腊诸岛的大部分考古细节,还颇为浪漫地延续了赫西俄德笔下“英雄时代”的遗风,允许玩家派遣英雄寻找神话故事里的宝物。这与其说是进一步丰富了游戏体验,倒不如说是在文化层面上为游戏中的古希腊世界又披上了一层真实感,从而赋予了游戏以极强的学术气质,自然也就和多数轻度玩家有缘无份了;

而在某种程度上,我倒也不认为这是《统治者:希腊战争》的缺陷,它更像是韩愈笔下那匹千里马,普通玩家硬着头皮与其朝夕相处恐怕也只会嫌这“一食尽粟一石”的家伙卖相不好,一时冲动直接给个差评也不是不可能。

所以我觉得还是把这“千里马”推荐给真正懂行的古希腊世界伯乐们吧,相信他们一定能在游戏中发掘出更有意思的历史细节,或者想出些有趣的新玩法,能让我们绕开这游戏蹩脚的战斗系统,更好的地体验游戏拟真的乐趣。

就在这儿先谢谢你们了。

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