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卡牌e技能重做(如何打造一款爆款卡牌)

时间:2023-08-15 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 钓鱼百科

本文主要探讨的卡牌游戏类型是针对偏策略类的卡牌游戏,而非目前泛指的卡牌RPG等游戏类型。早在一年前,V社承认了《Artifact》的设计失败,并表示将会对游戏进行重新制作。最后,一款爆款卡牌游戏必须具备完善的收费生态。把门槛降到最低后,给予不同玩家充分自由的游戏付费环境。火爆全球的MOBA游戏《英雄联盟》也推出了其卡牌游戏产品《LegendsofRuneterra》,相信将很快与玩家见面。

本文主要探讨的卡牌游戏类型是针对偏策略类的卡牌游戏,而非目前泛指的卡牌RPG等游戏类型。笔者写这篇文章的原因想必大家并不陌生。就在不久前,V社宣布了《Artifact 2.0》(以下简称"A牌")回炉重做, Beta测试将在未来开始。早在一年前,V社承认了《Artifact》的设计失败,并表示将会对游戏进行重新制作。

为什么有大IP支持、强大制作团队耗时五年精心制作的《Artifact 2.0》推出后人数一路下滑,甚至要推倒重置呢?(笔者没有贬低A牌的任何意思,纯粹客观分析)从搜集到玩家反馈中,不难发现大多数的玩家包括笔者都对A牌的制作水平给予了较高的评价。无论从画面,UI,还是对抗设计、与Dota2的IP融合等等,A牌都做得相当于不错。当然,群众的目光也是雪亮的,A牌集中问题都反应在了对新手的不友好,过程体验糟糕,付费机制不完善,成长不友善等方面。由此,笔者不禁想与大家一起探讨一个话题——一个爆款卡牌游戏成功的要素究竟有哪些?

笔者个人观点是,卡牌游戏制作要求要高于其他游戏,除了游戏品质需要过硬外,更需要有制作方能更懂人性。下面,笔者结合卡牌市场最头部的两款产品与A牌一同分析,如何才能打造一款爆款的策略卡牌游戏。不用猜大家也知道,选取的同行是来自暴雪的《炉石传说》和游卡的《三国杀》,从游戏收入和玩家规模上来说,策略卡牌游戏家族中这两款目前稳居前二。

首先,一个爆款卡牌游戏必须要有强大的IP支持。为什么这么说?相比于RPG等其他游戏,从人性角度来说,卡牌游戏的玩家天生代入感会弱一些,这时候一个好IP能让玩家迅速地进入游戏氛围。从这一点来说,A牌、《炉石传说》和《三国杀》都做到了。A牌基于自家《Dota2》,"炉石"基于《魔兽世界》,《三国杀》更不用说,取材于大家耳熟能详的三国历史。

第二,一款爆款卡牌游戏必须具备"易于上手、难于精通"的特点。这点我们要分开来讲,因为A牌与《炉石传说》从更细分的角度来说,属于卡牌构筑游戏;而《三国杀》属于卡牌驱动游戏。我们先来看《炉石传说》,从新手指引,到游戏开局,玩家节奏都控制的非常好:整个一局下来平均时间控制在5-8分钟,简单的游戏流程,明快地节奏,体验非常友好。而A牌呢,除了新手指引和标准卡牌之外,笔者感觉做的远远不够。相信和大多数玩家一样,在新手阶段还不熟悉的情况需要花大量时间思考(或者不思考就完全体验不到游戏乐趣),节奏缓慢,时间长,导致打完一局有很疲惫的感觉。A牌这种体验导致了它与《炉石传说》完全不一样的结局。本来卡牌构筑游戏要让玩家有个好的前置游戏体验,才能让玩家在后续在卡组构筑、策略设定和技巧搭配上展开想象的空间。A牌的这个特点,正好导致了玩家对后续的游戏活动提不起兴趣。我们再来看看属于卡牌驱动的《三国杀》,《三国杀》的核心设计比较简单,是以身份猜测和"杀、闪、桃"为基础卡牌的对战游戏。官方的新手教学比较智能,玩家的游戏步骤与游戏目标也相对清晰。单局耗时比炉石长一些,但节奏也不拖沓。玩家明白一局后能迅速明白大致的游戏模型,成长阶段可以研究武将的打法和对应策略即可,不用和A牌或炉石那样研究卡组的组合。这个也是卡牌驱动游戏独有的优势。综上,无论是卡牌构筑游戏,还是卡牌驱动游戏都需要让玩家快速入门上手,尤其是构筑类游戏要求更为高,因为大多数玩家不会给你第二次机会。

第三,笔者认为一款爆款卡牌游戏对玩家的成长必须友善。其实这一点,是上文中"难于精通"的进阶。难于精通,实际上对卡牌游戏要求更多不同的变化,让玩家热衷于更多的游戏时长投放及思考研究。而成长,是对玩家游戏目标的不断拔高。我们先来看《炉石传说》和《三国杀》,这两款游戏都做了相当丰富的玩家成长系统,从日常任务、成就系统、排位天梯、衍生玩法等等每一步都非常友善,引导玩家不断在游戏上投入时间和精力。反观A牌,这点有点像个测试中的产品,游戏初期没有等级、没有日常奖励、没有天梯甚至连比赛记录和回放都没有。玩家除了在单局胜利以后,收获一个正向反馈之外,收获不了其他任何游戏带来的心理和情绪上的互动。这一点,笔者衷心的希望此次回炉中的A牌能吸取经验。

最后,一款爆款卡牌游戏必须具备完善的收费生态。其实,从游戏群体角度来说,卡牌游戏定位更加休闲一些。要吸引更多的玩家与人气,免费是硬条件。把门槛降到最低后,给予不同玩家充分自由的游戏付费环境。这一点《炉石传说》和《三国杀》做的都很好,纯喜欢打发时间的安心"白嫖",想要充点小钱的玩家"微氪"就能拿到自己想要的体验,喜欢"重氪"的玩家给予想象空间。而看下A牌,初始138的"入坑"门槛拦住了大部分玩家,重度玩家进去体验不好,后续降价等策略就无力回天了。

以上想法仅是本人个人思考。纵观目前的国内卡牌游戏市场,一款好的产品往往会出现"赢家通吃"的局面,这点从炉石和《三国杀》的收入规模不难看出。马上,TCG卡牌始祖万智牌的《万智牌:竞技场》即将上线测试。火爆全球的MOBA游戏《英雄联盟》也推出了其卡牌游戏产品《Legends of Runeterra》,相信将很快与玩家见面。各路豪强正在竞相角逐市场,希望A牌能好好回炉,重振雄风,也期待越来越大的卡牌大作登上这个舞台。

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